Armas
Como ya hablamos de los Trajes de Salto, ahora es tiempo de hablar de las Armas.
Bien el juego las clasifica en 4 clases, que son: Pesadas, Ligeras, Secundarias y Granadas. (La clase Ligera, tiene una Sub-categoría, ya que cuenta con un arma que solo es Anti-Vehículo.)
Pesadas.
Cañón de Forja.
Es un arma con demasiado daño, es diseñada especialmente para destruir Vehículos, sin embargo también puede matar infantería, su modo de tiro es manual y la recarga es lenta.
Ametralladora Pesada.
Letal contra infantería en combates cerrados, es de disparo automático.
Las armas PESADAS solo se pueden montar en los Trajes de Salto Pesados. De momento solo existe un traje pesado: la versión Común y la Centinela Amar. .
Ligeras.
Fusil de Asalto. (Gallente)
Es un arma para combate directo, su rango optimo de daño se encuentra por los 30 a 40 mts, su variante mas común es la de tiro automático, sin embargo existen otras configuraciones; ráfaga, semiautomático y manual. Si bien antes era el arma que dominaba el campo de batalla, ahora desde la implantación de las nuevas armas, ha quedado un tanto obsoleta (por ahora no la recomiendo).
Fusil Inhibidor. (Amarr)
Su variante mas común es de tiro semiautomático, permitiéndote hacer un tiro cargado que es muy dañino contra los escudos de infantería, sin embargo sufre de calentamiento, esté te impide seguir disparando. También existe una variante automática, que no tiene el problema de calentamiento, pero a cambio no tiene la opción de tiro cargado, su costo en isk es mayor a la semiautomática. Es muy buen arma, por que tienes la opción de tener fuego de largo alcance como lo es la semiautomática, como también puedes tener un arma para combate directo como la automática.
Fusil de Combate. (Minmatar)
Especialmente diseñada para combate directo, es extraordinariamente letal en combates cara a cara, su versión mas común es de tiro de ráfagas pequeñas. También existe una versión automática, esta es mas costosa y un poco mas inestable. Es muy efectiva contra los blindajes. Yo la recomiendo, porque hoy en día, la mayoría lleva trajes con demasiado blindaje.
Fusil Gauss. (Caldari)
La favorita de muchos, su especialidad es de fuego de largo alcance, ya que tiene una mira con un ZOOM perfecto y el alcance de fuego efectivo es devastador, existen dos versiones que son totalmente automáticas, es un arma hoy en día muy recomendable y mas si eres nuevo en el juego.
Acelerador de Masa. (Minmatar)
Básicamente es un lanza-granadas, automática y con cadencia de disparo lenta. No es un arma sencilla de usar, ya que debes estar muy bien posicionado. Si consigues una buena posición de disparo, le ayudaras a tu equipo demasiado, porque mermaras la vida de los clones enemigos, sin embargo prepárate para hacer mas asistencias de muerte, que muertes. Hoy en día la recomiendo pero solo a jugadores experimentados, sin embargo CCP anuncio que la mejorara en la próxima actualización.
Láser Rifle. (Amarr)
De disparo continuó; entre mas tiempo sea el disparo continuo: mayor sera el daño, muy efectiva contra escudos, echa para combate lejano(60mts a 80mts), de cercas no sirve... Por ahora a esta arma se le acabaron sus días de gloria, esperemos algún día se le regrese a el lugar donde debe estar, ya que era un arma muy divertida de usar.
Cañón de Plasma. (Gallente)
Arma de uso híbrido; puede ser usada tanto para infantería como contra vehículos, es de disparo manual, su rango de acción es de medio alcance. Es un arma muy difícil de usar, no la recomiendo si eres nuevo. Igualmente espero que CCP la mejore, ya que es un arma muy divertida de usar, ademas de que me encanta su estética del clón que porta esta arma.
Fusil Francotirador. (Caldari)
Arma automática de lenta cadencia, su rango de acción es de larga distancia (optimo +200 mts), un tiro a la cabeza con esta arma acaba con el mejor traje ligero o medio. El mejor consejo que te puedo dar, es que busques un buen lugar para colocarte, lejos de la batalla, aunque algunos francotiradores gustan de estar cercas del enemigo.
Lanza Misiles. (Caldari)
Arma especialmente anti-vehículo, es de tiro manual de lenta cadencia, su rango de fijación de objetivo es de; no más de 175mts. Es importante aclarar que solo las versiones avanzadas o prototipo son lo suficientemente útiles para tratar de derribar un Tanque o una Nave.
Escopeta. (Gallente)
De muy corto alcance, pero demasiado letal(si el disparo es demasiado cerca, tienes 90% de probabilidades de que mates de un tiro), de tiro automático con cadencia lenta. Su mejores amigos son: Traje de Salto Ligero, usando módulos de supresión de emisiones, lugares cerrados y obscuros; llegar por la espalda y POW-POW Muerte!!! lol.
CONSEJOS PARA SU USO.
*Les aconsejo que cuando usen un arma Ligera y tengan el enemigo a mas de 50 mts, usen la mira(zoom, apretando "L1"), y si el enemigo les esta disparando, es mejor cubrirse antes que devolverle el fuego; buscas posición de flanqueo y disparas usando L1.
*Tampoco le disparen si no están seguros de que el enemigo esta en el rango de fuego, osea si por ejemplo, ustedes portan un Fusil de Asalto y le disparan a un enemigo que esta a 100 metros, ustedes no le van a hacer daño para nada, sin embargo el enemigo se dará cuenta de tu posición y si el trae un arma de largo(Fusil Gauss y demasiado común) alcance te matara fácilmente.
*Cuando eres nuevo nunca vayas de frente como carne de cañón, 100% de efectividad quedaras muerto, antes de que puedas matar a alguien.
*Flanquea al enemigo siempre; llégales por los lados, así mientras ellos están ocupados matando de frente, tú llegas por el costado sorprendiéndolos y si tienes suerte mataras a mas de uno.
*Cuando alguien te dispare y tu no tengas donde cubrirte, muévete hacia los lados y devuelve el fuego al mismo tiempo, cuando domines la habilidad mataras antes de que te puedan matar; no seas una vaca y le facilites el trabajo a el enemigo.
AQUÍ LES DEJO LA TABLA DE LOS RANGOS DE FUEGO.
| Railrifle= Fusil gauss... Scrambler= Inhibidor... Assault rifle= Rifle de Asalto... Combatrifle= Fusil de Combate |
Armas Secundarias
Como su nombre lo dice, son armas auxiliares, son pequeñas, muy útiles cuando te quedas sin balas en el cargador, algunas son letales a corta distancia, pero ineficaces a larga distancia. Algunos jugadores gustan de jugar con ellas en todo momento, especialmente en lugares cerrados.
Pistola Inhibidora. (Amarr)
De disparo semiautomático, de alta cadencia, el tamaño de su cartucho es de 6 balas, su rango efectivo es corto, pero demasiado letal especialmente en su presentación avanzada o prototipo.
Sub-Fusil. (Minmatar)
Automático de alta cadencia, de corto-medio alcance, especial para rematar el trabajo empezado por una arma ligera. Si usas traje pesado, con arma pesada, te recomiendo que uses un subfusil en tu arma secundaria.
Pistola FlayLock. (Minmatar)
Tiro semiautomático, dispara una especie de mini granadas de gran daño, pero solo cuando aciertas el tiro, o cuando el enemigo está atrincherado por paredes.
Cuchillos Nova. (Caldari)
Tienen una especie de tiro cargado; cuando el portador carga los cuchillos antes de dar el zarpazo son extremadamente dañinos. Solo recomiendo su uso en Trajes Ligeros, con supresores de emisiones a full y en lugares cerrados.
Granadas/Explosivos
Tenemos disponibles 3 tipos de granadas y 2 tipos de Explosivos. Los Explosivos remotos a diferencia de las granadas se Montan en el Modulo de Equipo del Traje de Salto.
Granada de Flujo.
Solo hace daño al escudo, efectiva para bajar el escudo a un vehículo o a cualquier clon de infantería. Su rango de acción es de 6 mts y múltiple; osea puede bajarle el escudo a todos los que estén dentro de su perímetro de explosión.
Granada Locus.
Es una granada común exclusiva para usar contra infantería, solo es letal en su punto de contacto. Las de nivel prototipo son muy letales.
Granada AV.
Exclusiva para uso contra vehículos, solo explota cuando hace contacto con el, es efectiva contra los blindajes de los vehículos.
Explosivos Remotos.
Es importante recalcar que estos no se montan en el modulo de granadas, estos se montan en el modulo de Equipo.
Existen dos tipos:
Explosivos de Proximidad: estos solo sirven para su uso antivehículo, se activan automáticamente cuando un vehículo pasa cerca o sobre ellos.
Explosivos Remotos: Como su nombre lo indica, estos se activan de manera manual, solo tienes que colocarlos, ya sea uno por uno, o todos a la vez, se activan cuando los tienes elegidos y pulsando "L1". Son efectivas tanto para infantería, como para uso antivehículo.
PERFIL DE DAÑO
Cada arma tiene diferente reacción respecto a el escudo o blindaje. Es decir algunas son mas eficaces contra escudos, que contra los blindajes.
| Shield = ESCUDO----- Armor = BLINDAJE |
...
Esas son todas nuestras armas por el momento, sin embargo Dust514 anunció que añadiría nuevas armas en la próxima actualización y algunos cambios en las ya existentes. Algunas de las nuevas armas, serán armas secundarias y armas pesadas. Le bajaran el nivel de daño a los fusiles gauss y tal vez a otros fusiles, mejoraran el desempeño de los aceleradores de masa y un cambio importante: Las armas mejoraran su eficacia, cuando el arma en cuestión sea usada en el traje de su misma raza o raza aliada.
Minmatar y Gallente.
Amarr y Caldari
La actualización yo deduzco que sera el 5 o 6 de Marzo.
¿Cómo las puedo usar en el campo de batalla?
- COMPRAR LA HABILIDAD (se hace con SP)
- COMPRAR EL ARMA (se hace con ISK)
- MONTAR EL ARMA (no rebases el CPU Y RA del Traje de Salto)
estos son los pasos par adquirir la habilidad:
*Se abre el NEOCOM > pestaña de Personaje > Libro de Habilidades.
Estando en el Libro de Habilidades, te vas a la pestaña de ARMAS, notaras que en esa pestaña están organizadas por tipo: Ligeras, Pesadas y Secundarias.
Si tú buscas usar una arma ligera tendrás que comprar la habilidad de Armas Ligeras(soló a nivel 1), después depende que arma quieras usar, bueno supongamos que quieres un Fusil de Combate y esta es un arma Ligera, te vas a la pestaña de fusil de combate y ves que tiene un candado con un numero, bien si no me equivoco el numero del candado es "1"; eso quiere decir que tendrás que comprar la habilidad de Armas Ligeras a nivel 1, pero como nosotros ya la compramos anteriormente, ya no hace falta, bueno proseguimos y compramos la habilidad a NIVEL 1; eurekaa!!! con esto nosotros podremos USAR el Fusil de Combate en su nivel Estándar.
nota: SI ERES NUEVO, NO SUBAS LA HABILIDAD DE MANEJO A MAS DE """1""" Y NO MAAAAL GASTES TUS SP COMPRANDO TODAS LAS ARMAS, ESPECIALISATE A FULL EN UNA SOLA ARMA, COMPRANDO TODAS SUS HABILIDADES. NO OLVIDES LEER LA INFORMACIÓN ANTES DE COMPRAR CUALQUIER HABILIDAD APRIETA TRIANGULO. Recuerda que los SP no se pueden volver a usar.
Bien ya la podemos USAR, pero todavía hace falta COMPRARLA.
*Se abre el NEOCOM > MERCADO > ARMAS > FUSILES DE COMBATE.
Estando ya en la pestaña de Fusiles de Combate, date cuenta de que están organizados en 3 secciones, la primera corresponde a los fusiles de Combate en su nivel ESTÁNDAR, como nosotros solo desbloqueamos el nivel """1""" del libro de habilidades, solo podremos usar la de nivel ESTANDAR. Bien compras el arma en cuestión.... eureka!!! ya tienes el Fusil de Combate, ahora solo falta MONTARLA.
nota: EN DONDE ESTÁ EL ARTICULO HAY UN ICONO DE UN LIBRITO; SI EL LIBRO ESTA EN COLOR VERDE SIGNIFICA QUE PUEDES USAR ESA ARMA, SI ESTA EN COLOR ROJO SIGNIFICA QUE NO LA PUEDES USAR Y QUE PRIMERO TIENES QUE COMPRAR LA HABILIDAD. APRIETAS triangulo Y LEES LA DESCRIPCIÓN DONDE DICE HABILIDADES REQUERIDAS, LEES TODO, ESA ES TU LLAVE PARA ENTENDER EL JUEGO.
Ya la puedes usar y ya la compraste, solo te falta MONTARLA.
*NEOCOM > MONTAJE > MONTAJE DE TRAJE DE SALTO.
Eliges el traje al que se la quieres montar, equis y le das EDITAR, te vas al cuadrito (MODULO) de Armas Ligeras, esté tiene una [L], la eliges y das EQUIS, te sale menú y le das SUSTITUIR, y lleva al menú de la izquierda, ahi te vas hasta arriba donde dice ACTIVOS y le das equis, y bajas en las opciones hasta que encuentres el FUSIL DE COMBATE.... eureka!!! ya montaste el arma y la próxima vez que vayas al campo de batalla y elijas ese traje de salto, saldrás con esa arma en tus manos....
nota: RECUERDA QUE UN TRAJE DE SALTO TIENE UN CPU Y RA, Y POR NINGÚN MOTIVO LO QUE LE MONTES A TU TRAJE, DEBE SOBREPASAR ESE RA Y CPU. SI LO HACES, TE SALDRÁ LA LEYENDA DE "MONTAJE INVALIDO".
RECUERDA QUE SI TE SALE MONTAJE INVALIDO ES POR CUATRO COSAS:
RECUERDA QUE SI TE SALE MONTAJE INVALIDO ES POR CUATRO COSAS:
- Montaste algo del cual todavía no tienes habilidades suficientes... Solución: Quitar el objeto y comprar la habilidad requerida o montar un objeto del cual ya posees la habilidad.
- Sobrepasaste la capacidad de CPU o RA del Traje de Salto... Solución: Quitar un objeto y equipar uno de menor consumo o eliminarlo y dejar el hueco libre.
- No equipaste el arma principal, un arma Ligera o Pesada si es el caso. Solución: Montar el Arma.
- Que falta algún objeto que está montado (en cantidad). Solución: Comprar mas objetos de ese mismo tipo.
Eso es todo por ahora amigos, no olviden exponer dudas, aclaraciones o correcciones. Editare la entrada de Traje de Salto y pondré la misma dinámica de aquí: INTRODUCCIóN y PRACTICA.
Mandenme su dudas por aquí, o por el correo en el juego. Mi nick en el juego es:
Serial Killa 1 ó Moctezuma Warrior. Y me encuentran en estás dos Corporaciones: WarPigs Enterprises y Coalición Latina.
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