20 de octubre de 2014

PREGUNTAS

SI TIENEN PREGUNTAS HAGANLAS EN LA SECCION DE COMENTARIOS, CONFORME LAS PUEDA IR CONTESTANDO, LO HARÉ.

AUNQUE YA NO HAGO NUEVAS ENTRADAS, REVISO EL BLOG DE VEZ EN CUANDO.

NO OLVIDEN REVISAR TODO EL INDICE.

SUERTE

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21 de mayo de 2014

El uso de la imbecilidad. Sic' alias la Invisibilidad

Tratare de dar un pequeño tutorial para el uso de la imbecilidad de CCP.

Primero definamos.
Imbecilidad de CCP:  Manifestación de deficiencia mental de carácter menos profundo y manifiesto que el idiotismo (v.) o idiocia. La edad mental que alcanzan los imbéciles oscila entre los dos y los siete años, y su cociente intelectual entre 20 y 50. Su deficiencia se exter.

Bueno ya después de ejercer mi queja en contra de la invisibilidad tratare de explicarles como se usa esta cosa que CCP implemento, que en lo personal pienso que atrofia el juego...

Primero tienen que desbloquearla en el arbol de habilidades; esta en la sección de mejoras básicas de traje, ahí buscan la que permite usar la capa de invisibilidad o imbecilidad como le gusten llamar, ya saben que a nivel 1 desbloquean estándar, 3 avanzados y 5 proto...

Una vez desbloqueada la tienen que comprar en el mercado...

Okey, la capa solo se puede montar en los trajes que tienen módulos de equipo, ya que esta se monta ahi.
La capa solo funciona durante cierto tiempo y después tiene un periodo de enfriamiento.
La capa es muy útil en los trajes de explorador por los bonos de supresión de emisiones y por el bono de reducción de CPÛ y RA consumido, en cualquier otro traje es casi inutil y afecta el desempeño del traje.


La capa ocupa mucho ra y cpu, esto hara que en algunos trajes que no sean explorador, tengas que usar modulos de ampliacion de ra y cpu...



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2 de mayo de 2014

Rol Pesado/Centinela




Hoy es día de hablar de nuestros Centinelas alias los; "Gordos", "Bodokes", "Heavys", "no mames! un puto gordo"(cuando los escaneas, vas bien contento a matarlo y te encuentras a esa monstruosidad y terminas violado)... hablaremos tanto del Centinela con Ametralladora (HMG) y del Centinela con Cañón de Forja

Como ya se la you know', les remember' leer las entradas anteriores:

Aquí te las dejo:

Si leímos bien, sabremos que el traje Pesado no usa módulos de equipo y que existen solo dos armas Pesadas: Cañón de Forja y Ametralladora... la primera la hay en versión milicia y la segunda no.


La Doctrina  [Centinela Ametralladora].


Nuestro traje pesado esta diseñado para poder aguantar mas acciones hostiles que cualquier otro traje existente, por este hecho nuestros trajes pesados son usados comúnmente para ser la primera linea de contención o para ser la primera linea de ataque. 

Sin embargo estos trajes son lentos para desplazarse entre objetivos y relativamente torpes a la hora de moverse, muchas veces no pueden sortear obstáculos como desniveles y escalones, ademas de que la ametralladora es un arma de corto a mediano alcance. Por estos motivos no se recomienda ir solo en el campo de batalla, ya que un enemigo, como por ejemplo uno de rol explorador te podrá detectar con cierta facilidad y podrá planear como matarte fácilmente, aprovechándose de que tu eres lento y de que el es rápido e indetectable, claro esto ultimo es relativo a la habilidad que tenga el de explotar sus habilidades y tus debilidades.

Por eso siempre recomiendo que si juegas solo, siempre es bueno tener autos disponibles para moverte entre los objetivos, estar donde hay aliados, repito nunca andes solo, el hecho de que aguantes más no te hace indestructible, hasta cierto punto también es bueno atrincherarse en una letra capturada y defenderla, saber los lugares donde te puedes posicionar( es importante que estés en lugares donde no te disparen de lejos o de varios lados) defiende donde se hagan cuellos de botella, con esto quiero decir que el enemigo forzosamente tenga que pasar enfrente tuya.

Ten en cuenta que si te quedas solo en una letra, igualmente podrían llegar mas de 2 enemigos y matarte fácilmente o en su defecto que llegue un explorador invisible y te agarre tragando camote poblano y te inserte por detrás el mismo camote jaja.

Camote en dulce (México)
NUNCA, repito nunca vayas de tras de un traje mas rápido que tu(explorador o equis traje medio) el fácilmente te puede colocar explosivos remotos en tu camino, te puede llevar a lugares donde te disparen varios enemigos o en su defecto si es explorador fácilmente te podría dar la vuelta y llegarte por atrás, entonces el cazador es cazado... es mejor que tu esperes a que el se venda y vaya hacia ti, solo ponte en una esquina donde no te puedan disparar de otros ángulos, mas que de frente(usa el cuello de botella), recuerda que en el combate cara a cara, el traje Centinela es superior en todos los aspectos, pero solo en el cara a cara, en campo libre eres una gacela en territorio de leones...

No dispares de lejitos y descubras tu posición, no es necesario que andes gastando balas a lo wey, recuerda que de lejos(+50mts) la ametralladora no hace mucho daño, en cambio si te pueden matar fácilmente a esa distancia.


Las Armas.


Básicamente tenemos 3 tipos de ametralladoras:

  • La de corto alcance: ametralladora de entrada, la Mh 82 y Boundles. 
  • La de medio alcance: esta solo la puedes usar si tienes desbloqueado el manejo en nivel 3; se llama creo que MO, en nivel proto no se como se llama
  • Y la que hace caca a tu enemigo antes de que lo puedas ver, corto alcance: ametralladora de ráfaga y six kin en nivel proto.

Estas ultimas dos son mas caras que las normales. Si apenas comienzas, yo te recomiendo usar la primera en un principio, una vez la domines, pruebes las otras dos variantes... aunque realmente casi todos usan la primera, ya que es mas adaptable a cualquier territorio.

En cada momento que te puedas dar un break recarga la ametralladora, es importante siempre mantenerla con el cartucho cargado, ya que el proceso de recarga es lento y en ese lapso, si estas bajo fuego, eres gordo muerto...

Para arma secundaria, para empezar te recomendaría los sub fusiles, por ser el arma secundaria mas fácil de usar, ademas hace harto harto daño, pero no esta demás probar las pistolas, ya que algunas tienen muy buen alcance de fuego(mas que la ametralladora), ahi yo no te puedo dar mas opiniones ya que no las eh probado, lo que si, es que por ningún motivo uses cuchillos novas como arma secundaria.

Como granada; la mayoría usan las de flujo, porque puedes lanzar una de estas a donde hay muchos enemigos y antes de entrar a masacrarlos, les tumbes el escudo y así te sea mas fácil matarlos, incluso es muy buena técnica para cuando te encuentres un gordo enemigo.


Modificadores de Daño.
El uso de estos los recomiendo ampliamente e independientemente de que raza de gordo uses, usalos!. Yo por ejemplo uso un Minmatar y en los espacios de alta pongo puro modificador de daño y con esto mato a casi cualquier gordo que no sea prototipo...

Bodoke con BabySitter.
Cuando juegues con un compañero que te este reparando, por piedad, ten en cuenta que lo unico que cubre a tu compañero eres tu, entonces trata de caminar siempre delante de el, cuando vayas frente a otro enemigo, no, repito NO bailes, porque todas las balas le dan a tu reparador y lo mataran, cada paso que des, asegúrate que vas limpiando de enemigos, no dejes que te flanqueen, porque mataran a tu babysitter y entonces el próximo muerto seras tú!...

Mención aparte, por favor amigos, cuando vean a un gordo que esta siendo reparado, no intenten matar al gordo, primero maten al reparador y sobre todo si este ultimo es prototipo o es lógistico Minmatar, sino lo hacen, solo harán que el logí haga puntos.... recuerden primero MATEN AL REPARADOR!!!

La Doctrina  [Centinela Cañón de Forja].


Bueno, acá tenemos a la 2da arma mas difícil de usar para matar infantería(después de el cañón de plasma), aunque es una delicia matar snipers con el forja jaja y no se diga las batallas de forjas vs forjas, son épicas y es sumamente humillante perder esas batallas de forja vs forja lol... 

Sin embargo el Forja es el arma de infantería mas eficaz para destruir vehículos, tanques y sobre todo naves...

Esta arma requiere de una buena dedicación de puntos de habilidad, ya que las presentaciones milicia y estándar, hacen muy poco daño o bien solo son molestas para los tanques, porque nunca llegaras a romper un tanque que se autollame buen tanquista con esas armas, amenos claro, que alguien mas te ayude y que el otro tenga una muy buena arma antivehículo, solo así romperas un buen tanque o una buena nave, de lo contrario solo seras algo molesto, pero no peligroso para el piloto.

Por esto son muy necesarias obtener las siguientes habilidades del arma:

  • Manejo de cañón de forja = -% en el tiempo de carga de tiro y te desbloquea las presentaciones avanzadas lvl3 y prototipo lvl5
  • Dominio de Forja = te da 3% mas de daño por disparo al blindaje, en lvl 5 es igual a 15% mas de daño.. por ejemplo tenemos al forja DAU -2/A esta arma da un daño de: 1375PR, si tenemos la habilidad a lvl5, nuestro forja haría el siguiente daño: 1581,25 pr por tiro... ahora imaginemos que tenemos 2 mods de daño del 5%... subiría algo así de 150 pr mas, en tu DAU que es un arma avanzada, ahora todo esto aumentaría mas si usaran un forja de ruptura que hace mucho mas daño.
  • Munición = esta la recomiendo la dejen al ultimo, pero no es menos importante, aveces como el forja tiene poca munición y el traje pesado no puede montar colmenas, pues es necesario tener unas balitas extra...

Como ven las habilidades no son de adorno, sirven muchisimo y son muy necesarias si de verdad quieres hacer tu trabajo bien, en lo personal, yo no soy forjista, pero tengo un tanque de mas de 15 millones de sp y te puedo decir que forjas hay demasiados, pero son muy pocos los que realmente hacen daño, eso sí, cuando me encuentro uno de esos buenos forjeros, tengo que andar corriendo por todos lados y no distraerme, porque de un tiro me han llegado a bajar mas de 3 mil de blindaje y si a esto le sumamos que me atoro o hay alguien mas que me esta atacando, pues me rompen el tanque en un parpadeo... también tengo una nave de combate y pues con estas es mucho peor si hay un buen forjero, aveces de un forjaso te hacen mierda la nave jaja...




En las batallas corporativas los usan mucho, yo lo veo así chavos, si en la BC hay 3 tanques vs 3 tanques, gana el equipo de tanques que tenga un buen forjero y por mucho... yo tengo poca experiencia en esto, pero por ejemplo corporaciones como Team Players, Ancient Exiles y los Antiguos Escrow Removal usan mucho los forjas en tejados y son sumamente castrosos y molestos lo que le sigue, te rompen el tanque en segundos esos forjas, en serio si nadie los baja, te inhabilitan en segundos y se puede tanquear muy poco si hay forjeros de estas corps en batallas de conquista... Si en mis manos estuviera planear una batalla de conquista, pondría cuando menos un forja si o si y si tuviera dos buenos forjeros a la mano, pondría los dos sin dudarlo...

Bueno después del choro mareador, algunas de las características del forja son las siguientes, su alcance es de 400 mts y no tienen zoom, existen 3 tipos de forjas, el normal, el que dispara mas rápido pero no hace mucho daño(asalto) y el que dispara lento, te inmoviliza pero hace un chingo de daño(ruptura)... yo les recomiendo que usen los 3 y prueben cual les acomoda mas, la verdad entre el normal y el de ruptura en mi opinión son los mejores, aunque el ultimo si es exclusivo para romper un tanque o nave y hay que estar escondido porque se es blanco fácil cuando estas disparando...

¿En qué Traje de Salto lo Monto y que características debe de tener?

Bueno esta claro que se debe montar en un traje Pesado, de recomendación debe ser Centinela, ahora sobre la raza a escoger, yo diría que la mejor raza para ser forjero es la Minmatar, porqué? por el simple hecho que la raza Minmatar nos ofrece dos espacios de alta desde los niveles estándar y 3 tres en el nivel prototipo y porque es un traje con movimiento rápido, sin embargo el Caldari también es una buena opción.

Ustedes se preguntaran para que quieren módulos de alta y ser rápidos. Ok el motivo de los módulos de alta es que es muy útil para un forjero montar modificadores de daño pesados, entre mas puedas poner mejor, yo les recomiendo usar cuando menos los mejorados(4%+ de daño) y en los módulos de alta poner puro modificador de daño, recuerden que el forja es un antivehículo y no para enfrentar a la infantería, así que de poco nos sirve traer ampliadores de escudo o recargadores.

¿Y porqué ser rápidos? 
Esto es porque muy probablemente tengas que estarte moviendo de posición para seguir al tanque o nave y esto entre mas rápido lo hagas es mucho mejor, ademas de que si el tanque o nave te ven, tu tendrás que esconderte rápido para que no te maten.

Esto ultimo, yo les aconsejo que no pongan placas de blindaje porque te hacen lento y ademas no son necesarias, yo mejor les recomendaría poner reparadores de blindaje, recuerden que un forjero por lo regular siempre anda solo o apartado de los demás, entonces no abra nadie que te repare o suministre.

No se frusten si no pueden romper un vehículo ustedes solos, la verdad es no es tan fácil que un clon a pie rompa un vehículo bien fiteado, por lo regular se necesitan de a dos y que estos trabajen en conjunto para romper el mejor tanque o la mejor nave, aunque esta ultima es mas fácil de romper de a solo, solamente hay que cazarla.

Les recomiendo posicionarse en lugares altos; tejados y montañas son buenas opciones, si estas en un tejado es difícil que te bajen, porque si estas atento nunca dejaras que las naves enemigas lleguen ati y así nadie te matara, amenos de que te dediquen un orbital... Y si estas a raz de piso, usa los obstáculos que le hagan difícil el matarte a un tanque, y usa siempre el subfusil como arma secundaria, esa arma es algo infravalorada, pero realmente hace mucho daño en su versión avanzada y no se diga la prototipo, en verdad es muy buena para que te defiendas de la infantería.

Sobre granadas, depende que vehículo quieran romper, por ejemplo si es un Gunloggi, lo mejor serán las granadas de flujo(escudos) y si es un Madrugar, lo mejor serán las granadas AV (blindaje)

Es importante saber manejar las naves, para que te auto transportes...


Trajes de Salto.

CentinelaBonificación General para todos los Trajes Centinela: +5% de resistencia al daño por explosión por nivel.

Centinela Caldari: 
3% resistencia de escudo a Armas híbridas - blaster por nivel. 2% resistencia de escudo a Armas laser por nivel.


Este traje tiene lo siguientes módulos (todos tienen 2 de armas; uno de pesada y otro de secundaría, ademas de la granada):

  • Estándar: 2 altos / 1 bajo
  • Avanzado: 3 altos / 1 bajo
  • Prototipo: 4 altos / 1 bajo


Centinela Gallente: 
3% resistencia de armadura a armas híbridas - Gauss por nivel. 2% resistencia de armadura a armas de proyectil por nivel.

Este traje tiene lo siguientes módulos (todos tienen 2 de armas; uno de pesada y otro de secundaría, ademas de la granada):

  • Estándar: 1 altos / 2 bajo
  • Avanzado: 1 altos / 3 bajo
  • Prototipo: 1 altos / 4 bajo


Centinela Minmatar: 
3% resistencia de escudo a Armas laser por nivel. 2% resistencia de armadura a armas hybridas - blaster por nivel.

Este traje tiene lo siguientes módulos (todos tienen 2 de armas; uno de pesada y otro de secundaría, ademas de la granada):

  • Estándar: 2 altos / 1 bajo
  • Avanzado: 2 altos / 2 bajo
  • Prototipo: 3 altos / 2 bajo

Centinela Amarr
3% resistencia de armadura a armas de proyectil por nivel. 2% resistencia de escudo a Armas híbridas - Gauss por nivel.

Este traje tiene lo siguientes módulos (todos tienen 2 de armas; uno de pesada y otro de secundaría, ademas de la granada):

  • Estándar: 1 altos / 2 bajo
  • Avanzado: 1 altos / 3 bajo
  • Prototipo: 2 altos / 3 bajo




Eso es todo bros, buena caza!...

Aca les dejo este enlace del foro, donde un compa pone algunos ejemplos de montajes sobre un gordo Amarr: Guia para gordos, por Alejandro 4933

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5 de abril de 2014

Rol Comando.



Hoy tocaremos el tema del Rol de los Traje de Salto Comando, que a decir verdad no es un Rol estrictamente definido, podría decirse que es un Sub-genero del rol de Asalto, ya que este traje es amplia mente versátil, por el simple hecho de que es el unico traje que existe que puede llevar dos armas ligeras.

Antes de empezar, si tu no has leído las entradas que publique anteriormente que hablan sobre los trajes de salto, armas y el equipamiento, es necesario que las leas antes de seguir leyendo esto, porque quedaras mas confundido, que como entraste. 

Aquí te las dejo:



La Doctrina.

Si bien no tiene un Rol definido, si tiene una única tarea en el campo de batalla, la cual es MATAR, ya sea de forma de contención, asalto, disuasión o usado como infantería antivehículo.

Estas tres tareas las puede realizar perfectamente gracias a su resistencia superior a la de un traje Medio, a su posibilidad de montar 2 armas ligeras, un módulo para Equipo y lo mas importante, es que estos trajes poseen una bonificación de daño, lo cual le permite adaptarse a lo que la batalla necesite; montando desde un arma para destruir vehículos (lanza misiles) y un arma para infantería (fusil de Combate); o un arma para matar a grandes distancias (Francotirador) y un arma para matar de cercas (fusil Gauss), entre otras combinaciones.

También es importante mencionar, que es uno de los roles de trajes que de entrada requiere menos Puntos de Habilidad, ya que siendo nuevos en el juego, con el simple hecho de adquirir la protección acorde a su raza y la de sus dos armas a usar, tendremos un traje muy competitivo.

Sin embargo, los Trajes Comando tienen módulos limitados, por lo general solamente combinan entre 2 módulos bajos y 2 altos y no usan granadas, son algo lentos: ya que sacrifican velocidad por protección, por esta razón te recomiendo, que antes de cruzar digamos "la calle" mira hacia ambos lados, revisa que nadie te vea, porque si te ven cruzando a campo abierto, no faltara quien te dispare de lejos y como tu traje es lento, tienes altas probabilidades de que mueras en el intento de cruzar, la otra es caminar entre obstáculos que te cubran.


Trajes de Salto Disponibles.

Son 4 trajes Comando diferentes, cada uno pertenece a las distintas facciones (Caldari, Gallente, Ammar y Minmatar), todos son trajes Pesados, pero con Rol de Comando

Estamos hablando de un Traje de Salto Pesado, solo que este traje esta diseñado para portar solo armas ligeras o secundarias, este traje es mas rápido y ágil que el Centinela(traje que usa armas pesadas), pero es menos resistente.

Para usar este traje tienes que adquirir las habilidades de dominio de trajes de salto a nivel 3, dominio de trajes de salto PESADOS nivel 3 (la raza que tu quieras) y de ahí adquirir las habilidades del traje pesado con rol COMANDO.

Todos los trajes Comando, tienen una bonificación general: 5% reducción a la velocidad de recarga en armas ligeras y secundarias

Bonificaciones por Traje de Rol.

Sin embargo cada Comando tiene una bonificación extra y única, que tiene que ver con el arma de su facción/raza:


  • Caldari : +2% de daño en armas ligeras hibridas - gauss.  
  • Gallente: +2% de daño en armas híbridas – blaster.
  • Minmatar: +2% de daño en armas de proyectil y explosivas.
  • Amarr: +2% de daño en armas láser.
En otras palabras, la bonificación de los Comando es en relación a las armas de su raza...

Para revisar de que Facción son las armas, revisen mi entrada de Armas, en cada una puse a que facción pertenecen.     ***Armas***

Como recomendación, deben de usar el comando con su arma respectiva, ya que si no lo hacen, de poco o nada servirá que porten un traje Comando.

Y como recomendación general, siempre usar armas con diferente perfil de alcance, una de corto alcance y otra de largo alcance.


Comando Amarr.
  • Bonificación de +2% de daño en armas láser  (fusil inhíbidor, pistola inhíbidora y fusil láser).


Este traje es de los que mas resistencia tiene, su protección se basa totalmente en los blindajes, sin embargo esto lo hace ser el traje mas lento.

Estos son sus Módulos y Números:
  • Estándar----- 1alto /  1bajo / 1Equipo     140CPU / 26RA
  • Avanzado---- 1alto / 2 bajo / 1Equipo      210CPU / 39RA
  • Prototipo----- 1alto / 3 bajo / 1Equipo      280CPU / 52RA

En mi opinión, yo usaría este traje con: 1 Modificador de daño o recargador de escudo, 1 reparador de blindaje, placas de blindaje y una nano colmena compacta.

No recomendaría ampliador de escudo, puesto que el traje por si solo es resistente, a menos que posean los escudos complejos, si tienen de esos, si lo consideraría.


Comando Caldari.
  • Bonificacion de +2% de daño en armas ligeras híbridas - gauss.  (Fusil gauss, Francotirador, lanza misiles, pistola magsec)
Este es el Comando que es totalmente a escudos osea todo lo contrario al Amarr, su velocidad lo coloca en 2do comando mas rápido.

Estos son sus Módulos y Números:
  • Estándar----- 2alto /  0bajo / 1Equipo     145CPU / 24RA
  • Avanzado---- 2alto / 1 bajo / 1Equipo      218CPU / 36RA
  • Prototipo----- 3alto / 1 bajo / 1Equipo      290CPU / 48RA

En mi opinión, yo usaría este traje con: Recargador de escudo, 1 reparador de blindaje, ampliadores de escudos y una nano colmena compacta.

En este comando dejaría a su consideración el montar placas de blindaje o recargador de blindaje.


Comando Minmatar.
  • Bonificación de +2% de daño en armas de proyectil y explosivas  (acelerador de masa, pistola flylock, fusil de combate)
Aquí tenemos al comando mas rápido, este fiel a su facción es un híbrido entre escudos y blindajes, sin embargo es el comando mas débil, pero por su combinación de armas yo diría que es de los mas letales.

Estos son sus Módulos y Números:
  • Estándar----- 1alto /  1bajo / 1Equipo     150CPU / 22RA
  • Avanzado---- 2alto / 1 bajo / 1Equipo      225CPU / 33RA
  • Prototipo----- 2alto / 2 bajo / 1Equipo      300CPU / 40RA

Yo uso este traje con: Modificador de daño, placas de blindaje y colmena compacta o una que repare blindaje de 20 o 40 pr; en los modelos avanzados pongo ademas ampliador de escudo complejo...


Comando Gallente.
  • Bonificación de +2% de daño en armas híbridas – blaster. (fusil de asalto, cañón de plasma, escopeta)
Este traje es muy parecido al Amarr, sus números no reflejan que sea un traje lento, sin embargo como su protección es full blindaje lo hace uno de los comandos mas lentos, igualmente alcanza muy buenos números de protección, sin embargo su gran punto débil es que sus armas no son muy buenas frente a otras.

Es el unico traje comando que tiene reparación de blindaje pasiva, de 1pr por pulso.

Estos son sus Módulos y Números:
  • Estándar----- 0alto /  2bajo / 1Equipo     135CPU / 28RA
  • Avanzado---- 1alto / 2 bajo / 1Equipo      203CPU / 42RA
  • Prototipo----- 1alto / 3 bajo / 1Equipo      270CPU / 56RA

Tal vez usaría este traje con puras placas de blindaje, un mod de daño o recargador de escudo.





Recuerden que a nuestros comandos se le pueden montar dos armas, con bono de recarga rápida y daño, por esto es una buena opción para usarlo para el rol de Sniper o antivehículo.

Si bien no poseen muchos módulos para personalizar, es una buena elección si eres un jugador nuevo, ya que saldrás al campo de batalla con buena protección y con buen poder de fuego.




Recuerda visitar mis otras entradas. 



Mandenme su dudas por aquí, o por el correo en el juego. Mi nick en el juego es:
 Serial Killa 1   ó   Moctezuma Warrior. Y me encuentran en estás dos Corporaciones: WarPigs Enterprises y Coalición Latina(reclutamiento cerrado).

Indice

Esta entrada es solo para usarla de herramienta... Sera actualizada cada que cree una entrada nueva y se añadirá la entrada en cuestión. Sera el pié de pagina de todas las entradas que realice. 

Introducción.


Primeros Pasos.
Vehículos.

Roles De Juego.


Noticias, Actualizaciones y Eventos.







1 de abril de 2014

Rol Logísticos.

Rol de Logístico.



Que tal amigos, eh decidido empezar hablar de los roles que existen en el juego y hoy decidí que el Rol de Logístico sería el primero que tocare, ya que es de los Roles de juego que mas son solicitados en las batallas y el que mas Puntos de Habilidad requiere. 

Antes de empezar, si tu no has leído las entradas que publique anteriormente que hablan sobre los trajes de salto, armas y el equipamiento, es necesario que las leas antes de seguir leyendo esto, porque quedaras mas confundido, que como entraste. 

Aquí te las dejo:

La Doctrina

Tenemos que entender que el ser logístico, se basa principalmente en dar soporte a nuestro equipo y no en matar clones enemigos, esto ultimo no esta prohibido, pero si debemos tener en cuenta que debe pasar a segundo plano,  por lo tanto para un logístico no es recomendable estar en la primera "linea de fuego" quemando cartucho, ya que para eso existen otros roles, realmente tu trabajo esta en mantener esa primera "Linea de Fuego" viva; con salud, munición y orientada(escaneo).

Tu tarea en el campo de guerra es:

  • Curar -> Reparadoras de Blindaje y Colmenas Reparadoras
  • Revivir -> Nano Inyectores.
  • Suministrar Munición -> Nano Colmenas
  • Reforzar la linea de fuego con mas clones y planear ataques -> Enlaces de Salto
  • Mostrarle a tus aliados, en donde están los enemigos -> Escaner


En base a esto, tu debes adaptarte al modo de juego. Tu trabajo es mantenerlos sanos, pero tienes que tener en cuenta que tu eres un soldado muchas veces expuesto a morir fácilmente, ya que tienes un traje de salto amarillo que te distingue, no tienes arma secundaria, tienes un traje mas lento que uno de combate y muchas veces mas frágil, ademas tu no tienes quien te de soporte, recuerda que tu eres el soporte.

Es por esta razón que tienes 2 trabajos, el primero mantenerte vivo y esto tiene mucho que ver con que no vayas al frente de la linea tratando de matar a todos, y lo segundo mantener vivos y orientados a tus aliados.

Esto ultimo aveces conlleva a que tu como logístico decidas sacrificarte para que un clon no muera, desde mi punto de vista esto esta MAL, porque sencillamente nos lleva al mismo propósito del enemigo, ¿cual es? pues hacer perder un clon a tu equipo. Ademas tu estando vivo, puedes mantener vivos a mas compañeros, que un clon amigo que no es logístico, mantenerlos vivos.... "Todo esto nos lleva a que de nada sirve que tu salves a un amigo, si tu en ese momento mueres, debes decidir cuando si y cuando no, salvar a alguien".

La ultima es que no debes anteponer tu arma, ante tu equipo, como consejo te sugiero que primero subas las habilidades del equipo que usaras, las de tu traje y protecciones, antes de subir las habilidades de tu arma, recuerda que "la mejor arma, no supera a la mejor táctica".



Trajes de salto disponibles.

Bien, Dust nos ofrece 4 trajes de salto diferentes para desempeñar nuestro rol de logístico, todos los trajes de logístico son trajes MEDIOS, cada uno pertenece a las 4 diferentes razas que son; Caldari, Gallente, Minmatar y Ammar

Estos tienen una bonificación general para todos, esta bonificación es: 5% reducción a costo RA/CPU del equipo usado. Esto quiere decir que todos los trajes logísticos tienen esta bonificación.


Bonificaciones por Traje de Rol.

Como ya habíamos visto anteriormente, existe diferente Equipamiento que se le puede montar a nuestro traje de salto, en este caso el logístico, bien en base a este Equipamiento existe una bonificación que es única para cada Traje/Raza.



  • Caldari : +10% ala cantidad de suministro de nanocolmenas y +5 a la velocidad de suministro y reparación por nivel.
  • Gallente : +10% a la duración de visibilidad a los escaneres activos y la precisión de escaneo por nivel.
  • Minmatar : +10% a la distancia de la herramienta de reparación y 5% a la cantidad reparada por nivel.
  • Amarr : 10% reducción al tiempo de reaparición de los clones en enlaces de salto y +2 al contador máximo de reapariciónes por nivel.
Con esto, nos damos cuenta que cada traje tiene una especialidad secundaria principal y en base a estas bonificaciones debemos de elegir nuestro traje que usaremos, teniendo en cuenta que nos enfocaremos a adquirir las habilidades a full del equipo del cual nuestro traje se especializa. 

Por ejemplo si tenemos un traje ammar logístico, debemos tener los enlaces de salto a nivel prototipo, antes que tener la reparadora, colmenas, escaneres, etc... con esto me refiero a que "Cada quien, con su cada cual" ó "cada puerco a su chiquero" =D.

Una vez dejado en claro esto, pasaremos a conocer nuestros trajes. Tengan en cuenta que yo no tengo mucha experiencia en el Rol Logístico y solo eh probado el Minmatar y el Caldari. 

Si alguien lee esto y es logístico le agradecería que retroalimentara en la sección de los comentarios.


Logístico Amarr. 

Bonificación: 10% reducción al tiempo de reaparición de los clones en enlaces de salto y +2 al contador máximo de reaparción por nivel.

Nuestro traje Amarr es uno de los mas limitados para desempeñar un rol logístico puro, es el traje mas lento y con la recarga de escudo muy lenta también, sin embargo es un traje un tanto versátil, ya que bien puede ser usado para ser traje con Rol de Logistico/Combate, ya que es el unico traje logístico que puede portar un arma secundaria, ademas de que es unos de los mas difíciles de matar, por su alto numero de protección, en nivel pro.

Este traje basa su protección en los blindajes principalmente, aunque de la misma forma no deben ser descuidados sus escudos. Su especialidad son los enlaces de salto, es por eso que te debes de enfocar a traer los mejores enlaces de salto en este traje, ponlos en lugares seguros y escondidos, a no mas de 100mts de una letra, pero no a menos de 40mts, por esta razón es muy importante tener un Logístico Ammar en el campo de batalla.

Estos son sus Modulos y Numeros:

  • Estandar----- 2alto / 2 bajo / 2Equipo + Arma secundaria    195CPU/ 36RA
  • Advanzado-- 3alto / 3 bajo / 3Equipo + Arma secundaria     273CPU/ 50RA
  • Prototipo---- 3alto /4 bajo / 3Equipo + Arma secundaria      390CPU/ 72RA


Si usas este traje, te recomiendo enfocarte en estas habilidades:

  • Traje de salto Avanzado o prototipo
  • Blindajes Avanzados o prototipos.
  • Escudos Avanzados o prototipos.
  • Enlaces de Salto Avanzados o prototipos
  • Arma Secundaria Básica o avanzada
  • Arma Principal Avanzada o prototipo.
  • Electrónica a nivel 3.
  • Ingeniería a nivel 2.
  • granadas lvl 1


Logístico Caldari.

Bonificación: +10% a la cantidad de suministro de nanocolmenas y +5 a la velocidad de suministro y reparación por nivel.

Este traje es muy parecido al Ammar, tiene los mismos módulos de equipo,  sin embargo es mas rápido de movimiento y tiene una recarga de escudo mas rápida al ammar, hasta antes de la actualización era a el que se le podía poner mas escudo, esto es importante ya que el escudo a diferencia del blindaje se recarga solo y mucho mas rápido. 

Este traje debe de ser protegido principalmente por escudos y tal vez poner un recargador de escudo, podrías llevar solo dos placas de blindaje avanzadas y con eso tendrías la suficiente protección, permitiéndote 2 módulos de baja con los que puedes experimentar otros fiteos, como por ejemplo pirateadores y supresores de emisiones, entre otros.

Su especialidad son las nanocolmenas, este es un punto a favor ya que con la compra de esta habilidad puedes usar dos equipos; tanto las colmenas de munición y colmenas  reparadoras, como los nano inyectores.

Recuerda poner las colmenas en lugares donde no puedan ser destruidas fácilmente por una granada y donde tu equipo pueda protegerse mientras se suministra, con el nano inyector revive a tus soldados, pero recuerda no revivirlos hasta que estés seguro que no los van a volver a matar(muy molesto), ni tampoco a ti.

Estos son sus Modulos y Numeros:
  • Estandar----- 2alto / 1 bajo / 2Equipo    175CPU/ 39RA
  • Advanzado-- 3alto / 2 bajo / 3Equipo     245CPU/ 55RA
  • Prototipo---- 5alto /4 bajo / 3Equipo      350CPU/ 78RA

Si usas este traje, te recomiendo enfocarte en estas habilidades:
  • Traje de salto Avanzado o prototipo
  • Escudos Avanzados o Prototipos.
  • Blindajes Avanzados.
  • Nanocolmenas Avanzados nivel 4 o prototipos
  • Arma Principal Avanzada o prototipo.
  • Electrónica a nivel 3.
  • Ingeniería a nivel 3, 4.
  • Granadas lvl 1

El Caldari logístico es mi traje favorito, mi montaje común es: 4 ampliadores de escudo prototipos y recargador de escudo mejorado Bond (con esto tengo mas de 30pr de recarga por segundo) fusil de combate, 3 nano colmenas; una avanzada con reparación de 20pr, una Prototipo de 70 pr de reparación y una compacta de 50pr, esta ultima la suelo intercambiar por un nanoinyector avanzado o un enlace de salto, mejora de cpu y 3 blindajes avanzados... no uso reparadora de blindaje, porque llevo en total 5 colmenas que pueden ser activadas al mismo tiempo, que reparan blindaje.


Logístico Gallente.

Bonificación: +10% a la duración de visibilidad a los escaneres activos y la precisión de escaneo por nivel.

Recordad también, que es el unico traje logístico al cual se le repara su blindaje pasivamente (2 Pr/s)

Nuestro Gallente es de los mejores trajes logísticos que hay, ya que desde el nivel estándar nos ofrece 3 equipos, llegando al prototipo con 4 equipos, es un traje que se hace demasiado lento si se le monta mucho blindaje, este ultimo debe ser su protección principal.

Este traje es el favorito de muchos, ya que en su nivel prototipo puede portar 5 blindajes prototipos, esto nos traduce que es el unico traje medio que puede tener abismal cantidad de blindaje de protección, es muy parecido al Caldari, pero en polos opuestos, sin embargo el tener abismal cantidad de blindaje te limita en tener buen equipo y aparte de tener poco movimiento, cosa que con Caldari no pasa, los que equipan su traje con puro blindaje suelen usar el traje para combate y no para dar soporte, además el tener ocupados todos los módulos bajos en blindaje, te limita a experimentar con diferentes fiteos.

Su especialidad secundaría ya vimos que son los escaneres, por esta razón es importante que trates de llevar el mejor escaner que puedas y así seras de los mas solicitados en las batallas y sobre todo ahora que nerfearon los escaneres.

Estos son sus Módulos y Números:
  • Estándar----- 0alto / 2 bajo / 3Equipo     195CPU / 39RA
  • Avanzado-- 2alto / 3 bajo / 3Equipo      273CPU / 55RA
  • Prototipo---- 3alto / 5 bajo / 4Equipo      390CPU / 78RA

Si usas este traje, te recomiendo enfocarte en estas habilidades:
  • Traje de salto Básico, Avanzado o prototipo
  • Escudos Avanzados.  
  • Blindajes Avanzados o Prototipos.
  • Reparador de Blindaje Avanzados. 
  • Escaneres Avanzados o Prototipos
  • Arma Principal Avanzada o prototipo.
  • Electrónica a nivel 3.
  • Ingeniería a nivel 3.
  • Granadas lvl 1


Logístico Minmatar.
 

Bonificación: +10% a la distancia de la herramienta de reparación y 5% a la cantidad reparada por nivel.

Por ultimo tenemos al BABYSITTER de los bodokes, osease la niñera de los trajes pesados, por su bonificación del reparador de blindaje.

Al igual que el Gallente, es de los mejores trajes logísticos, ya que desde su nivel estándar tiene 3 equipos y en su nivel Proto tiene 4, este es el logístico mas rápido que hay, llegándose a comparar en velocidad con un asalto lento como el amar o gallente, sin embargo es de los logísticos prototipos mas débiles, si no se le montan los escudos y blindajes prototipos.

Este en su protección es un híbrido, ya que debe ser equipado tanto con escudos, como con blindajes, estos segundos al inicio se le deben de dar mas prioridad, por la alta cantidad de pr de protección que dan aunado a la baja protección con la que cuenta el Minmatar.

Su especialidad secundaría es la Reparadora de Blindaje, has el máximo esfuerzo por llevar mínimo la avanzada y seras amado por los pesados, ellos te demostraran su amor llenándote de puntos cuando los estés reparando, también es conveniente que lleves un nano inyector, para que en caso de que mueran los revivas... al final de la batalla te darán de besos y tal vez te propongan matrimonio...

Estos son sus Módulos y Números:
  • Estándar----- 2alto / 2 bajo / 3Equipo     195CPU / 39RA
  • Avanzado---- 3alto / 3 bajo / 3Equipo      273CPU / 55RA
  • Prototipo----- 4alto / 4 bajo / 4Equipo      390CPU / 78RA

Si usas este traje, te recomiendo enfocarte en estas habilidades:
  • Traje de salto Básico, Avanzado o prototipo
  • Escudos Avanzados o prototipos.  
  • Blindajes Avanzados o Prototipos---> primero saca los blindajes.
  • Reparadora de Blindaje Avanzados o Prototipos
  • Nano colmenas lvl 3
  • Arma Principal Avanzada o prototipo.
  • Electrónica a nivel 3.
  • Ingeniería a nivel 3.
  • Granadas lvl 1
















Los Trajes logísticos pueden ser usados para otros roles, por ejemplo el de asalto; ya que tanto el gallente como el caldari, pueden llegar a tener muy buenos números de protección y el ammar por tener arma secundaría... también podemos encontrar los AV, porque por tener varios módulos de equipo, se le pueden montar varios explosivos remotos y colmenas de munición, para granadas y lanza misiles, y en sus módulos altos poner modificadores de daño (caldari y minmatar es el ideal), por el tema de los mods de daño también es usado por los snipers, por los módulos bajos pueden equiparse con módulos de mejora de pirateo, etc, etc...

En fin aquí tu habilidad para fitear es tu limite, pero recuerda que tu papel principal es el de ayudar a tus amigos...




Entradas Anteriores:
Mandenme su dudas por aquí, o por el correo en el juego. Mi nick en el juego es:
 Serial Killa 1   ó   Moctezuma Warrior. Y me encuentran en estás dos Corporaciones: WarPigs Enterprises y Coalición Latina(reclutamiento cerrado).


30 de marzo de 2014

Vehículos Ligeros

Vehículos de Ataque Ligeros  (VAL's)


Hoy daremos un vistazo al ultimo vehículo que nos tocaba ver, los Coches-Carros o como prefieran llamarlos.

Como los demás vehículos existentes en Dust514, los carros pertenecen a dos razas o facciones; los Gallente y los Caldari, sin embargo nuestros carros no tienen un ROL de batalla definido, simplemente son carros de transporte o reconocimiento, con o sin torreta de artillería.

Como primera recomendación, hoy por hoy, no les aconsejo adquirir las habilidades del libro para desbloquear los carros estándar, ya que no suponen una gran diferencia, respecto a los carros que podemos usar sin necesidad de adquirir habilidades, con esto me refiero a los carros "Milicia", que podemos comprar en el Mercado, en la sección de Equipo de Milicia -> Vehículos Ligeros -> "Baloch" u "Onikuma".

Sin embargo aquí les muestro unos ejemplos de montajes.

Baloch milicia y Methana estándar. Gallente

Bien el Baloch o Methana es un vehículo mas orientado en el transporte de infantería, del punto A al B, ya que es mas resistente que el Onikuma y mas rápido, por este simple hecho lo recomiendo si lo que quieres es cruzar todo un campo de batalla lleno de tanques, torretas o infantería con armas antivehículo. 

Este coche basa su protección en el blindaje  estos su posibles montajes:

Baloch (milicia):

Modulos de Alta.
  • Escaner 
Módulos de Baja.
  • Reparador de Blindaje
Torreta 
  • por defecto.


Methana (estándar):

Modulos de Alta.
  • Escaner 
Módulos de Baja.
  • Reparador de Blindaje
  • Ampliador de Blindaje
Torreta 
  • Gauss milicia pequeña.


Onikuma milicia, Saga estándar. Caldari








Esté vehículo yo lo categorizo mas en el aspecto de ser un carro de reconocimiento, ya que en su nivel estándar tiene la ventaja de poder colocar dos módulos de alta, que bien podrían ser usados para poner un escaner y un modulo que te permita mas acciones como un fortalecedor de escudo o un turbo, entre otros. Ademas de que este carro es mas ágil y estable que el Baloch o Saga, no hay datos sobre cual es su angulo de subida, pero sube colinas como si tuviera tracción de 4 ruedas. 

Osea que si quieres ir a buscar a un sniper en una colina, ya sabes que carro utilizar.

Este coche basa su protección en el Escudo y estos unos de sus posibles montajes:

Onikuma (milicia):

Modulos de Alta. 
  • Escaner 
Módulos de Baja.
  • Reparador de Blindaje
Torreta 
  • por defecto.


Saga (estándar):

Módulos de Alta. 
  • Escaner 
  • Turbo ó fortalecedor, ó unidad de CRU.
Módulos de Baja.
  • Reparador de Blindaje
Torreta 
  • Lanza Misiles Milicia pequeña



¿Porque no recomiendo sacar los carros estándar???  Por la sencilla razón de que actualmente los carros milicia pueden hacer bien el trabajo de un estándar, ademas de que son mas baratos que un estándar, es por eso que yo pienso que no la vale la pena gastar SP para desbloquearlos, ni gastar mas ISK para usarlos.

Un consejo que les doy, es que siempre lleven un escaner en su carro y siempre antes de bajarse, activenlo para revisar que no haya demasiados enemigos que te puedan matar justo al momento que te bajes o para hacer reconocimiento de un lugar.

Si no leiste la entrada que hice sobre vehículos, te recomiendo que le des un vistazo:  Vehículos.

Recuerda visitar mis otras entradas. 



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